网络虚拟财产的概念与特征
时间:2023-06-07 09:11:24 229人看过 来源:互联网

【虚拟财产】网络虚拟财产的概念与特征

随着网络经济产业化的发展,网络虚拟物品走向了商品化,玩家必须付费才能获得相应的网络虚拟财产,才能享受网络运营者更多功能更加优质的服务,时下迅速扩张的网络游戏更是网络产业化的代表。存在于网络世界的网络虚拟财产呈现成千上万的形态,不一而足。笔者将其分为二种:一是广义的虚拟财产,即一切存在于特定网络虚拟空间内的专属性的虚拟财产,包括ID,免费与收费的邮箱,虚拟货币,虚拟装备等等;二是狭义的网络虚拟财产,特指具备现实交易价值的网络虚拟财产,只包括那些网络玩家通过支付费用取得、并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益的可能性的虚拟品,其典型表现为网络游戏中的虚拟装备、游戏金币及游戏角色ID等。由于狭义的网络虚拟财产具备了现实世界里的交换价值,法律就不能对其漠视。本文仅对狭义的虚拟财产进行。

(一)网络虚拟财产的虚拟性

网络虚拟财产具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性表现为其依托于特定网络空间并外化为各种各样的角色、武器和货币等具象。正如有的学者指出的,“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。”

(二)网络虚拟财产的技术限制性

网络虚拟财产在物理概念上是存在于网络游戏服务器上通过游戏编程程序呈现的数据,那么它就必然具有技术限制性,表现在:第一,各项网络虚拟财产具有限定的攻击能力、防御能力、魔力和购买能力,且该种能力是在网络游戏开发时设计好、并固定成具体的电子数据,玩家在游戏过程中不能通过技术任意改变网络虚拟财产所具备的能力。第二,游戏开发者通过技术设计了名目众多的虚拟财产,且有不同等级的能力,等级越高,能力越强,数量就越少。正是这种技术限制性使得网络虚拟财产具有稀缺性,从而引起玩家的兴趣,有的甚至愿意以不菲的金钱予以购买,并由此产生网络虚拟财产交易及纠纷。

(三)网络虚拟财产的交易性

网络虚拟财产的交易性体现在网络游戏过程中,主要有三个方面:一是玩家与游戏服务商之间的交易,玩家以购买点数卡等方式获得进入网络游戏的权限和游戏时间,在其达到游戏服务商在游戏中设计好的某种程序要求时就获得相应的虚拟财产。游戏服务商以出售点数卡获得利润。二是玩家与官方网站之间的交易转让。如新浪网为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具。此交易由服务商组织,故而相对有序。三是玩家之间自发的交易转让。这是现实中最常见的形式,一般为玩家自己私底下以现金付款或兑换其他虚拟财产的形式来进行。这种转让因其自发和无序,容易出现纠纷。越来越多的网站与社区专门开辟了“交易区”或“讨论区”,让玩家自由寻价交易,并提供相对可靠的网络虚拟财产价格。(注:例如,台湾游戏社群网站游戏基地的热门线上游戏讨论区中,就有“虚拟宝物参考价格”,玩家可依此买卖。在各大拍卖网站上经常会发现对网络游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖。甚至出现了交易指导机制和专业电视栏目,比如台湾中视“数字游戏王”电视节目开设一周“虚拟宝物盘市行情分析”栏目,邀请游戏厂商、电玩杂志、网站及老手玩家共同罗列热门道具排行表。

(四)网络虚拟财产的价值性

网络虚拟财产的交易是建立在价值性基础上的。玩家在游戏过程中投入精力和智力,通过攻关和解决游戏难题不断升级虚拟角色的身份并获得相应的虚拟财产。玩家们智力与精力的差别,直接反映到玩家拥有的虚拟财产不同级别上,这个过程是大部分交易进行的基础(排除直接从游戏供应商处购得虚拟财产的情况)。由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业。最近由瑞典游戏公司Mindark开发的《安特罗皮亚计划》(ProjectEntropia)令离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式是由玩家通过游戏供应商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动然后得到的,虚拟货币也可以通过Mindark兑换成真实货币。因此,网络游戏具备了电子商务的某些特征,虚拟财物的现实价值意义也越来越明晰。“虚拟物品或虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的财产”。

(五)网络虚拟财产的期限性

网络虚拟财产的期限性这一特点对其法律属性的确定有着举足轻重的作用。网络虚拟财产是具体网络游戏的组成部分,并依托其而存在。网络游戏则是自主经营的网络游戏服务商向市场推销的一种依托于网络的娱乐服务项目,作为一种服务性商品,它必定随着网络游戏服务商的经营状况、经营成本以及市场需求等情况的变化而存在服务期限,这种服务期限也就决定了网络虚拟财产的期限性,而期限的长短则完全取决于游戏服务经营状况。

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