一、虚拟财产是什么意思
网络虚拟财产是指以电磁形式存在于网络空间中的、具有使用价值和交换价值的、可人为控制的财产性利益,是对客观现实财产的模拟再现。
虚拟财产是一种数字化、非物化的财产形式。它主要包括两点:
(一)长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产;
(二)是狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。
公民的财产既包括有形的,也包括无形的,网络虚拟财产应属于无形资产的一种。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护。
二、虚拟财产的特征
网络财产的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性,理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特征:
(一)虚拟性。网络虚拟财产本质上是存储于服务器上的电磁记录,它只能依赖于网络空间。人们必须借助于计算机和互联网才能够把握到它的存在。虚拟性是虚拟财产区别于其他现实财产的本质特征。
(二)可再现性。存在于网络空间里的虚拟财产,由于它以数字化的电子数据形态存在,如果遇到数据丢失的情况,在多数情况下,可以通过一定的技术手段重新获得该份数据,达到虚拟财产再现的目的。所以,较之于有形财产,虚拟财产具有一定的可再现性。
(三)技术限制性。虚拟财产是存在于网络游戏服务器上通过游戏编程程序呈现的电子数据,它的技术限制性主要表现在:第一,各项网络虚拟财产具有一定的攻击能力、防御能力和购买能力,且该种能力是在网络游戏开发时就设计好、并固定成具体的电子数据,玩家在游戏过程中不能通过技术任意改变网络虚拟财产所具备的能力。第二,游戏开发商通过技术设计了很多虚拟财产,且有不同等级的能力,等级越高,能力越强,数量就越少。因此,虚拟财产具有一定的技术限制性。
(四)稀缺性。虚拟财产是存储于网络设备中的电子数据,它是由游戏软件的开发商事先预设的,在玩家完成特定的游戏行为或是达到一定级别时可能获得的,并不是人人都能得到,更不能被随意创造或复制。正是因为稀缺性的存在,所以玩家想要获取“装备”、“道具”等虚拟财产时,就得付出现实的货币去购买点卡等。
三、盗窃虚拟财产构成盗窃吗?
关于虚拟财产能否归入传统意义上的财物,在2013年最高人民法院、最高人民检察院出台《关于办理盗窃刑事案件适用法律若干问题的解释》,最高法意见如下:《解释》起草过程中,有意见提出,应当在《解释》中明确,对盗窃游戏币等虚拟财产的,以盗窃罪定罪处罚。经研究认为,此意见不妥。对于盗窃虚拟财产的行为,如确需刑法规制,可以按照非法获取计算机信息系统数据等计算机犯罪定罪处罚,不应按盗窃罪处理。主要考虑:
其一,虚拟财产与金钱财物等有形财产、电力燃气等无形财产存在明显差别,将其解释为盗窃罪的犯罪对象公私财物,超出了司法解释的权限。
其二,虚拟财产的法律属性是计算机信息系统数据,对于非法获取计算机信息系统数据的行为当然可以适用非法获取计算机信息系统罪定罪量刑。
其三,对盗窃网络虚拟财产的行为适用盗窃罪会带来一系列棘手问题,特别是盗窃数额的认定,目前缺乏能够被普遍接受的计算方式。而《最高人民法院、最高人民检察院关于办理危害计算机信息系统安全刑事案件应用法律若干问题的解释》对非法获取计算机信息系统数据罪明确了具体定罪量刑标准,适用该罪名可以罚当其罪,实现罪责刑相适应。
其四,从境外刑事立法和司法来看,鲜有将盗窃网络虚拟财产的行为以盗窃罪论处。特别值得关注的是,我国台湾地区1997年修改刑法时,在第323条将“电磁记录”增设为动产的范围,对窃取电磁记录的行为适用盗窃罪,但是2003年修正刑法时,将“电磁记录”又从动产的范围内删除,实际上是否定了1997年的刑法修正,对窃取电磁记录的行为规定适用专门的获取计算机信息系统数据等计算机犯罪来处理。其背后的理论和实践根基,概因将虚拟财产归入传统意义上的财物存在问题。
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